• Damián Kirzner, director de Mediamorfosis

    Imagen de una edición presencial de Mediamorfosis.

  • Damián Kirzner, director de Mediamorfosis

    Damián Kirzner, director de Mediamorfosis.

Damián Kirzner, director de Mediamorfosis

Dice la leyenda popular que los primeros espectadores de “La llegada del tren” de los hermanos Lumière se levantaron aterrados de sus butacas al ver que un tren se aproximaba directo a ellos a toda velocidad. Hoy, pocas cosas sorprenden al espectador, que lejos de limitarse a sentarse frente a una pantalla, ya puede tocar, saltar, oler y estremecerse. No es magia, son nuevas realidades.

Hace más de 30 años, el argentino Damián Kirzner se abría paso en el mundo del cine, la radio y la televisión, pero no fue hasta fines de los noventa que se inició en los nuevos modelos narrativos. Tras experimentar con usos innovadores de las tecnologías en televisión y celulares, que le valieron el reconocimiento internacional, en 2014 creó Mediamorfosis, el primer foro dedicado a pensar el futuro de los medios de comunicación y promover la industria inmersiva y transmedia de la región.

Por primera vez en la historia del evento, la edición 2021 se realizó en forma virtual desde Chile para toda Latinoamérica. En el encuentro, que tuvo lugar en julio, participaron 38 referentes mundiales de la industria de las realidades extendidas (XR, por su sigla en inglés), que analizaron no solo las tendencias, sino también las claves para que los creadores latinoamericanos puedan entender mejor el negocio de la distribución y llegar a un mercado internacional.

LatAm cinema conversó con Kirzner, Licenciado en Comunicación, productor y director de Mediamorfosis, sobre la reciente edición del encuentro y las principales características de estas nuevas narrativas que han llegado para quedarse.

Empecemos por algunos conceptos básicos. ¿Qué tecnologías se agrupan bajo el paraguas de la Extended Reality? ¿Cómo están penetrando y modificando la geografía audiovisual estas tecnologías?

Muchos de los conceptos que voy a dar aquí se desprenden de las conferencias que se dieron en la edición de este año de Mediamorfosis, particularmente voy a citar a la especialista en realidad virtual y  fundadora de Power to the Pixel, Liz Rosenthal.

Básicamente, las realidades extendidas o XR se basan en tecnologías que están en etapa de desarrollo, llevan más o menos 6 años de desarrollo.

Hay cuatro tipos de realidades. Primero está la realidad “real”: el mundo físico que podemos percibir con nuestros cinco sentidos. En segundo lugar, la realidad aumentada, que es una capa de realidad que se ubica entre nuestro celular o nuestra tableta y la persona; el ejemplo más conocido es el de Pokémon Go, pero se utiliza también para contenidos de marketing y publicidad. El arte y la narración también están experimentando con la realidad aumentada, por ejemplo, para hacer instalaciones escultóricas en lugares públicos que la gente puede ver con sus celulares o tabletas.

La tercera categoría es la realidad mixta, generada a través de gafas que permiten recorrer e interactuar con la realidad física real. Son los hologers y los magic clips que están en pleno desarrollo. Se utiliza, por ejemplo, cuando se quiere que una persona pruebe de manera virtual, y no de manera real, un equipamiento muy sofisticado como un cohete o un avión de nueva tecnología. Se están creando nuevas gafas de estas características que permiten jugar con la realidad. Hay unas gafas chinas, NReal, que ya salieron al mercado, mientras que Samsung y Apple, entre otros, saldrán en los próximos meses con gafas de estas características.

La última categoría es la Virtual Reality (VR), que sustituye la realidad por otra totalmente creada. Aquí desaparece la realidad real, nos desconectamos del mundo físico y entra en juego la realidad virtual. Hay dos tipos de dispositivos: los que ofrecen tres grados de libertad y los que ofrecen seis grados de libertad. Con los videos 360, que podemos ver en gafas o en Domos, o con el celular, se obtienen tres grados de libertad; con los dispositivos que permiten movimientos, tocar y generar interacción con diferentes productos con los oculus quest, oculus Rift, entre otros, se obtienen seis grados de libertad.

Con estas nuevas tecnologías se generan otras maneras de contar historias, porque se puede interactuar con el entorno y esto crea una nueva narrativa.

¿Cuáles son los principales cambios que veremos en la industria audiovisual a raíz del uso de estas tecnologías?

El principal cambio es que los creadores pueden elegir otras plataformas para contar sus historias y definir, a partir de estas herramientas nuevas y diferentes, de qué manera quieren contar su historia y qué parte de ella se va a contar también en realidades inmersivas. Esto permite la participación y la interacción con el público, y que este empatice muchísimo más con los protagonistas de las historias. Al elegir estas nuevas formas de narrar empieza a haber un cambio muy fuerte en el storytelling.

La pandemia también hizo entender la necesidad que tenemos de conectividad y las posibilidades que ofrece la inmersión con la conectividad. El encuentro físico pero virtual en estos metaversos crearon la posibilidad de vivir otros tipos de historias sin salir de casa.

¿Cuál es la situación actual de la XR en Latinoamérica? ¿Podrías darnos algunas cifras en términos de producción y distribución en la región? 

No hay muchas cifras latinoamericanas que podamos citar. Las cifras que voy a dar están extraídas de la conferencia de Liz Rosenthal.

En la etapa pre pandemia había 7,2 millones de visores de XR en el mundo y si bien la producción se detuvo un poco por la pandemia, igual hubo mucha demanda. La previsión es terminar 2021 con unos 12 millones de visores en los hogares y para 2024 se estiman unos 55 millones de visores en los hogares.

Oculus quest es el dispositivo número uno en este momento, el que más se vende y funciona. Con unos tres millones de usuarios únicos en VR, la plataforma Steam, la primera en juegos independientes, ha tenido un fuerte aumento de usuarios mensuales desde 2020, mientras que VR Room, la principal plataforma de VR, tiene más de un millón de usuarios mensuales.

En cuanto a la situación de la región, en términos generales se ha visto un lucimiento muy importante de creativos latinoamericanos en los grandes festivales internacionales. El brasileño Ricardo Laganaro ganó el Emmy VR y también fue galardonado en el South by Southwest (SXSW) en Venecia. “4 Feet High”, una serie argentina, ganó el Mejor storytelling también en Venecia, mientras que la película argentina “Gloomy Eyes” fue premiada en Sundance y también en SXSW.

Es decir, los creadores latinoamericanos están en primera línea en los festivales más importantes del mundo y como dice Ricardo Laganaro, “tenemos que tener la autoestima bien puesta, estar muy tranquilos y aprovechar la oportunidad que nos da esta nueva tecnología que nos pone a todos en la misma línea de partida”. La tecnología es la misma para todos y todos podemos desarrollar e invertir. Esto nos permite llegar a puntos de equidad que, en otras artes, en otros medios, nunca fueron posibles. Quienes estaban en países de economías centrales tenían posibilidades completamente distintas. Hoy Latinoamérica está en disposición de jugar de igual a igual con los principales jugadores del mundo.

Latinoamérica tiene una tendencia a lo autoral muy fuerte, pero también tiene que cuidar lo industrial. Los proyectos latinoamericanos que se hacen manteniendo una mirada autoral pero sin descuidar la mirada industrial, logran tener éxitos de audiencia y éxitos en mercados internacionales.

En Mediamorfosis se dan cita algunos de los principales especialistas y trendsetters en materia de nuevos medios. ¿Cuáles han sido las principales tendencias detectadas en la última edición del evento?

La primera tendencia es una llegada al XR muy autoral, bastante menos industrial. Los proyectos autorales logran impactar en festivales internacionales con mucho éxito. Los proyectos con una mirada más industrial y de mercado, que son los menos, también están logrando grandes éxitos.

Creo que Latinoamérica debería tener una mirada más industrial en los narrativo para poder desarrollarse y hacerse sustentable. Se ve una falta de conocimiento por parte de los protagonistas de la industria emergente XR latinoamericana, una falta de entendimiento de cómo es el sistema de monetización y el sistema de sustentabilidad del XR, y cómo hacer funcionales y monetizables sus proyectos.

Hay un gran interés en el contenido latinoamericano, por la gran repercusión que están teniendo. En el evento hubo una fuerte presencia de inversores, desarrolladores, creadores industriales y coproductores en busca de proyectos de la región.

Una tendencia fuerte que detectamos es hacia contenidos de realidad virtual, más que de realidad aumentada o realidades mixtas. Por último, también vimos un fuerte compromiso social en los proyectos que hablan de lo que está sucediendo en la región: hablan de diversidad y equidad de género, de violencia de género, de los diferentes procesos sociales y revoluciones que se fueron viviendo en todo el conteniente, sobre explotación laboral… Un fuerte compromiso narrativo, que tiene que ver, tal vez, con los antecedentes de cine de autor latinoamericano y del cine documental latinoamericano que se va trasladando hacia el XR.

En las charlas también se analizó la utilización de los nuevos medios en la narración de no ficción. ¿Cuáles son las principales innovaciones en esta área?

La principal innovación tiene que ver con los metaversos, que es la innovación de universos paralelos en realidad virtual que permite que diferentes usuarios individualmente o grupalmente pueden encontrarse e interactuar. Estas alternativas de no ficción, nos referimos a salas de encuentro como Bear Chat, Within, Bear Room, generan diferentes tipos de acciones en tiempo real, en vivo, donde esos universos paralelos diseñados permiten hacer diferentes tipos de actividades. los participantes se encuentran y pueden interactuar con sus avatares, pueden ocupar el rol de otra persona, pueden tener diferentes grados de interacción y de sensorialidad, aspectos que día a día se están haciendo más sofisticados. Se está empezando a sentir viento, olor, sensaciones táctiles. Como ya dijimos, la industria está en desarrollo y todo lo que es sensorial está en un desarrollo profundo. Claramente es hacia el crecimiento de estos metaversos, de estos espacios nuevos, donde hay un desarrollo inmenso en la no ficción.

Por último, ¿cómo ha impactado la pandemia en las narraciones ampliadas?

La pandemia aceleró la digitalización de la humanidad; la humanidad entendió las posibilidades de vivir conectado. Lo asumió, le prestó atención y lo empezó a entender como una necesidad. Los humanos, con nuestros gadgets, tenemos antenas y estamos más conectados, lo que generó un cambio absoluto en toda la comunidad. La pandemia también hizo entender la necesidad que tenemos de conectividad y las posibilidades que ofrece la inmersión con la conectividad. El encuentro físico pero virtual en estos metaversos crearon la posibilidad de vivir otros tipos de historias sin salir de casa.